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Jay Wilson『访谈』符文之语等 暗黑3制作细节进度详解(1)

Jay Wilson『访谈』符文之语等 暗黑3制作细节进度详解(1)

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Diablo Source:你能谈谈符文和符文之语吗?

Jay Wilson:关于符文,我们尚未明确决定究竟是什么样的运作机制,至少目前我们对此还没有定论。我能说的是,我们不想让符文跟暗黑破坏神2一样。在暗黑破坏神2里符文之语是物品制造(合成)系统里的一部分。而在暗黑破坏神3我们有另外的计划,但我们还不能公开。但是符文还是会有的,它的功能将改变,甚至跟装备没有关系。它的用途将变得完全不同。

Diablo Source:怪物的等级对血球的治疗效果有什么影响?

Jay Wilson:血球是按比例治疗角色的。角色的等级越高,血球的治疗效果就越强。我们对此引入了一种系统来改变血球。假设首先掉落一个可恢复15%血量的血球,这就意味着拥有1000点生命值的角色将回复150点生命,有100点生命值的角色将恢复15点生命值。拿一个BOSS举例,它会掉落多个血球,或者达到某一固定生命值的时候掉落。这样我们就可以假设说,每次当玩家打掉BOSS 5%血的时候,就有一定几率,或者一定会掉落血球。另外当然有一种可能,就是通过物品或人物技能来影响血球的治疗效果。血球加血也不会瞬加,而是血量逐渐恢复的。并且还有一种可能就是会加快加血的进程。

Diablo Source:我觉得血球对组队游戏来说是个特别好的玩意

Jay Wilson:没错。不过我们设计血球这样一个模式还有一条特别重要的原因。在暗黑破坏神2里我们碰到一个极严重的问题,那就是如何才能有更大的挑战。在以前,高等级的游戏中怪物有很高的免疫力和攻击力,几乎可以将玩家一击必杀。游戏开发者走这个极端的原因是玩家无敌的装备和几乎无限的血量。玩家的角色总能在任何状况下逃生---回城,或者干脆跑路。唯一的办法就是对玩家进行高伤害。但这也不能算对玩家的挑战,因为还可以无限狂喝血瓶。想击败玩家,只能用一击必杀的办法了。而我们在暗黑破坏神3里想尝试的是建立一种系统,让玩家真正乐意碰到怪并与它们周旋。比如当玩家遇到一大堆怪挡住去路,然后看到怪的另一边有个血球的时候,他应该对自己说:“欧耶,我用传送工具(绕开怪)溜到对面去。”或者“我用技能冻住怪,然后跑到那边吃血球”。这种系统植根于我们的全部设计思路,最重要的一点是我们想确确实实地改变对怪的设计方式。我们不想要高伤害的怪,而想要那种比如可以组成一堵人墙的非常有意思的怪。比如一种怪如果很难绕开它,那它的伤害力就不能做得非常高。但实际上这种怪很难击败,而玩家必须击败它(因为很难绕开)。这,才造就了挑战。
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真帅。。。。。。

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