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pal作战技能(Combat Skills) 相关问题

pal作战技能(Combat Skills) 相关问题

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牺牲(Sacrifice): Sacrifice 提供很多增强伤害(ED)的加成,但是代价是每击后减少8%伤害的生命。为了弥补由此造成的生命的大量流失,偷取生命对Martyr(使用Sacrifice的paladin)来说是非常重要的。考虑到生命偷取的效果在恶梦难道被降低到1/2,在地狱难度降低到1/3, 而你不得不努力来弥补生命损失,这一切将会使你在游戏后期阶段举步维艰。注意Sacrifice的损失生命数量也可以被物理伤害减少%的装备所减少,所以你在有50%的物理伤害减少的理想情况下只用承受4%的伤害转化。和普通攻击一样,Sacrifice的上限是8帧。

重击Smite: Smite 的速度取决于你的武器速度,其他装备上的ias也能够起它作用。Smite同时忽视目标防御和目标格挡,所以它总是能够击中你的目标(Smite可以被使用双爪的Assassin格挡,Amazon也可以用dodge和evade技能闪避它)。它有击退效果,同时也能stun目标(但是这个特性在PvP中不起作用,对boss的时候也不行)。Smite的伤害能被Holy Shield技能所大大提高,Smite的上限是6帧。你的STR(角色屏幕中显示的)和非武器ED能增强Smite的伤害。

使用smite时起作用的东西:

压碎性打击(Crushing blow)
当击中对手以一定的纪律施展某技能(Chance to cast something on striking)
致盲目标(Hit blinds target)
冻结目标(Hit freezes target)
撕裂伤口(Open Wounds)
增强伤害(Enhanced Damage)
防止怪物自疗(Prevent Monster Heal)
Redeemer(暗金强威权杖Mighty Scepter)和阿斯特龙的保护区Asteon’s Iron Ward(暗金神使之杖Caduceus)上的+伤害修正的属性
偷取生命(Life Tap),伤害加深(Amplify Damage)等诅咒
减速(slow target)

使用 smite时不起作用的东西:

偷取生命或者法力
致命打击(Deadly Strike)
元素伤害
+Max/Min Damage

+伤害修正的属性在PvP中特别有用,因为这个伤害直接加成在你的攻击伤害上(但是并不显示在角色属性的屏幕上),即同时+Max/Min Damage,但同样受PVP17%的惩罚。

热诚(Zeal): Zeal 是Paladin所能有的最快攻击,可以到达4帧。注意只有单手武器(除了dagger)才能到达4帧。Dagger和双手武器的上限是5帧。但是发动zeal的第一击相对慢一些(所以,这会导致当你在用一个达到4f的武器进行zeal的时候,5次打击分别是8/4/4/4/4 帧)。Zeal在1.10里是不能被打断的。

即使在Zeal的打击数到达上限5以后(在你这个技能达到lvl 4的时),你从lvl 5开始仍然可以得到每技能点6%伤害增强的效果,所以如果你打算用它做你的主攻手段,毫无疑问这是一个值得max的技能。

冲锋(Charge): 当你在冲锋的时候,你的武器攻击距离(range)是非常重要的,你用一个range 3的武器(例如狂战士斧berskrker axe)将会比一个range 1的武器(例如:传说之锤Legendary Mallet)有更多的机会击中目标。你身上的快速奔跑/行走(fast run/walk)的物品并不能使charge速度更快,只有活力(Vigor)才加成charge的速度。按Shift后charge不仅仅是一种进攻手段,也是一种让你跑的更快的方法。

复仇(Vengeance): Vengeance 从你的武器上得到伤害,并且在这个基础上增加元素伤害。例如,如果你的Vengeance加成200%的元素伤害,并且你正在用一个伤害50-100的武器,那么它就会在你攻击的时候给你的武器增加100-200的火焰伤害,100-200的冰冷伤害,100-200的闪电伤害。这也是Deadly Strike为什么对于Avenger不是特别有用的原因了,因为DS只将物理伤害翻倍,这就是为什么推荐审判(Conviction)(降低元素抗性)而不是狂热(Fanaticism)(增强物理伤害和攻击ar以及速度加成),因为Avenger的主要伤害来源是元素伤害。
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祝福之锤(Blessed Hammer): 祝福之锤属于魔法伤害,并且它忽视恶魔和不死系(甚至是魔法免疫的)目标的抗性,所以你唯一不能用它杀死的怪物是在Act3神殿里的Wailing Beast。这是一个造成Hammerdin在1.10里成为最受欢迎角色之一的原因,另外Blessed Hammer的伤害比上一个patch也有大幅度的增长。唯一能够增强Blessed Hammer的光环是Concentration,效果是它原来的1/2(例如:如果你的Concentration加成400%的增强伤害,那么Blessed Hammer在这个光环被激活使用的时候会得到200%增强伤害的效果)。请牢记当你使用Blessed Hammer时,它们有着它们自己的运动模式,而这个只会受到fast cast rate的影响。所以你至少需要48%的FCR来保证它的有效性。Blessed Hammer会对不死系怪物产生额外的50%伤害,所以在对付它们的时候Blessed Hammer特别有效。Blessed Hammer的基础伤害增长如下:

1: 12-16 base +8 min/max to lev 8
9: 82max +10 min/max to lev 16
17: 164max +12 min/max to lev 22
23: 237max +13 min/max to lev 28
29: 316max +14 min/max to lev 49 (看起来它保持这种规律增长)

你在这个网站上可以找到一个很好的Blessed Hammer伤害计算器

转换(Conversion): 这是一个PvM的好技能,特别是和Throns结合使用。这种类型的Paladin在他们趋于没落前的D2C时代曾经流行一时,但是最近几乎很少有人使用了。需要注意的是这种攻击方式并不一定需要击中怪物才能起转换作用,你甚至可以在没有击中的情况下转换怪物,所以你攻击的AR并不是那么重要的。110patch的怪物已经被大大增强,所以当你被一大群怪物围住的时候Conversion会成为你的救命技能。现在所有的普通怪物都能够被转换。

神圣之盾(Holy Shield): 如果你并不打算用 Smite, 那么lvl 10-11的 Holy Shield 就可以给你一个足够的格挡概率加成,在这个Level之上它关于格挡的加成会逐渐变得很少。如果你使用Smite的话,那么在Holy Shield上的每一个技能点都会比你在Smite投资的每一个技能点能增加更多的伤害,所以max Holy Shield是必须的。如果你在用一套+技能的装备时施展了Holy Shield,那么当你切换到另一套装备时,对Smite伤害和防御的加成将无效,但是对格挡率的加成仍然有效,所以你自己考虑是否值得这样。另外一个没什么用的信息是Holy Shield现在是对你的整个防御进行加成,而不像1.09的时候那样只是加成盾牌的防御。

天堂之拳(Fist of the Heavens): 在今天, FoH 不是一个好的PvM技能,因为它高mana消耗,并且只是闪电伤害, 有1秒的施法延时而且一次只能击中一个目标。但它是一个非常好的PvP技能,不过在PvM中毫无用武之地。它经常和降低目标抗性的Conviction配合使用。注意FCR虽然能够影响完成施放一个FoH的动作的速度,但是它并不能影响两个FoH之间设定的1秒的施法延时。和Blessed Hammer一样,FoH忽视恶魔和不死系怪物的抗性。

攻击光环(Offensive Auras)相关问题

荆棘(Thorns): 因为它造成的伤害的数值是基于你承受的伤害数值,所以如果你穿了物理伤害减少的装备,那么它反弹的伤害也会变少。反弹的那些伤害也会受到对手身上物理伤害减少装备的影响,并且在PvP中它反弹伤害的上限是它显示伤害的1/10。

祝福瞄准(Blessed Aim): Blessed Aim 在1.10中被赋予了一个隐藏的被动加成,在它上面投资的每一个技能点将会带来5%额外的AR,甚至 在这个光环没有被激活使用的时候也是如此。注意+技能的装备并不能增加它的被动加成,只有那些直接投资在这个技能上的技能点才能起到增加的作用

专注(Concentration): Concentration是唯一增加Blessed Hammer伤害的光环(是它伤害加成的1/2),通常认为在Teamplay中它比Fanaticism更好,因为它缺少的ias被更高的伤害和更大的范围所弥补。但是对于Solo目的来说,它提供的20%概率让你的攻击不被打断和Fanaticism提供的巨大Ias和AR的加成不可同日而语。

神圣冰冻(Holy Freeze): 除了它所有的经典的减速效果以外,这个光环现在会给你的攻击增加冰冷伤害,这使得这个光环比以前更加实用,尤其是在你雇了一个有这个光环的雇佣兵或者是使用了‘毁灭’(Doom)这个runeword的时候。注意在你使用这个runeword所提供的光环时,它也能被它的相关技能加成(Cold Resistance和Salvation)。Holy Freeze并不受无法冰冻(Cannot Be Frozen)或者其他属性的影响,也不能被抗性所抵抗。当这个光环的所有者和你之间有障碍物的时候,你就可以避免被冰冻,比如说房子,或者在Act1 鲜血荒地(Blood Moor)上你不能穿越的那些泥沼……注意有一些怪物对Holy Freeze的效果是免疫的(例如Act5的Frenzytaurs)。

Holy Freeze 按百分比减速的作用原理和Fanaticism的IAS%作用原理类似,换句话说,它们影响的都是武器基础速度(base weapon speed),所以举例来说,你在使用lvl20的Fnanticism(35% ias)的时候被Holy Freeze所冰冻(假设它减速50%),这样如果你正在使用的武器基础速度为0(比方说狂战士斧berserker axe),那么你实际有效的攻击速度在计算的时候必须把武器基础速度设为15(Holy Freeze +50,Fana -35,然后把这个值加到你原始的武器基础速度上)

神圣冲击(Holy Shock): Holy Shock 的伤害增加了,所以现在它成为练一个Tesladin的一种可行的主要技能。你会遇到的唯一问题是那些闪电免疫的怪物,为了对付它们你需要有其他的后备进攻手段。带减电抗属性的物品,例如暗金珠(unique jewel)或者‘新月’(‘Crescent Moon’)runeword都可以提高这个技能的攻击效果。

避难所(Sanctuary): Sanctuary 产生魔法伤害并且能够击退不死系怪物,它在你攻击不死系怪物的时候也能加成伤害。一个很有用的特性是使用它的时候它可以让你从物理伤害免疫的不死系怪物(例如Act2的Ghost)上leech。但是不幸的是,它对Super Unique monsters(比如暴躁外皮Pindleskin)和boss并不起作用,并且它只对肉搏攻击增加伤害,而不对远程攻击增加。

狂热(Fanaticism): 这可能就是一个肉搏Paladin使用的终极光环,它给你的攻击加伤害,AR和IAS。它主要的缺点是,Fanaticism的作用距离并不是很远(虽然比上一个patch已经有增加),并且你的队友只能得到它的增强伤害的一半加成。但是不管怎么说,它仍然是最为实用的光环之一。

审判(Conviction): Conviction 会降低你的敌人的防御,火抗,冰抗以及电抗,这使得它成为一个很有意义的光环,特别对于Avengers(那些主要靠Vengeance上增加的元素伤害的Paladin)和使用元素伤害进攻的队友来说更是如此。Convicion最有意义的特性之一是可能破除免疫(作用效果是它显示数值的1/5)。在1.10里Conviction的上限是-150抗性(lvl25)。

当Conviction对免疫的怪物以它原来效果的1/5作用时,在它刚破除了免疫(例如它使怪物剩下99%的抗性)的时候Sorceress的“冰冷支配”(Cold Mastery)技能就能对它们起作用,那些有按百分比降低敌人抗性属性的装备平时并不能对免疫的怪物起作用,但是这个时候同样可以了。所以一个Avenger/Cold Sorceress的组合是势不可挡的(这种情况下甚至冰冷免疫的怪物都常常在Sorc的攻击下被减为负100的抗性)。有一些抗性非常高的免疫不能被Conviction破除, 但是对于那些原来被怪物免疫的元素攻击来说,大多数的免疫怪物在高等级的Conviction下会变得相对容易攻击。

防御光环(Defensive Auras)相关问题

祈祷(Prayer): Prayer是一个有意思的技能,因为它是一个不受技能加成规则影响的例外。用物品给Prayer增加技能等级也会对Cleansing和Meditation起到技能加成的作用。当你使用它时,它的mana消耗看起来比它应该消耗的多很多,但这是一个造成你会希望尽快使用Cleansing或者是Meditation光环的小bug,因为这两者会回复和Prayer同样多的生命数值,而且它们都有额外的其他效果并且没有像Prayer那样的mana消耗。

反抗(Defiance): 防御在1.10里的重要性被大大提高,导致这个光环变得更加实用。只有一种类型的Paladin(Defiant)会用它来作主要技能,从一个物品上获得这个光环(Azurewrath或者‘流亡’(Exile)这个runeword)是非常有意义的,甚至Act2的防御型雇佣兵也开始变得流行起来。

净化(Cleansing): 这个技能会缩短中毒和诅咒持续的时间,这个特性在一些特定地点例如混沌避难所(Chaos Sanctuary)中是非常实用的。当它不是一个你想max的光环时,在它上面加一点也不错。

单系抗性光环(Individual Resist Auras): 这些光环在1.10中有隐藏的被动加成。当它被激活使用时,你和你的队友将会获得每技能等级1%的该系元素最大抗性的加成,上限是95%。即使在这些光环没有被激活的时候,Paladin也可以获得每技能等级0.5%的该系元素最大抗性的加成,但是仍然只计算你加在这些光环上的原始基础技能点数。

活力(Vigor): 这个光环是唯一能够加速Charge的。事实上,它也能够给Blessed Hammer和Charge加成伤害,这使它成为一个你投资多余技能点的很好的选择。明确一点来说,你必须加它,哪怕只是一个技能点。

冥思(Meditation): 和 Cleansing类似,这也是对一个施法型Paladin来说非常实用的技能,它以一个非常快的速度回复你的mana。当它不值得被max时,只投资一个技能点也是很有用的,尤其是在一些对付boss的艰苦的战斗中,例如对付三个古代人(Ancients)时Redemption不能被使用的时候。

救赎(Redemption): 被激活时,Redemption会立即吸收周围死去的怪物的尸体然后以你吸收的每一具尸体的一个确定的数值来回复你的life和mana。这个光环对于一些没有leech的paladin来说是极为重要的,例如Hammerdin,并且它也能阻止怪物被复活,或者尸体被尼拉赛克(Nihlathak)尸暴。

救助(Salvation): Salvation在激活使用时会提供很高的火抗,冰抗和电抗。这个技能是那些单系抗性光环的优秀替代品。

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