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暗黑3的设计理念 暴雪副总裁Rob Pardo专访

暗黑3的设计理念 暴雪副总裁Rob Pardo专访

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2008年6月28日,在众人的翘首期盼下,终于迎来了参加本次2008法国巴黎WWI大展的暴雪Diablo3设计执行副总裁——罗布.怕多。在接受采访期间,他详述了暴雪设计理念上的各个细微之处,同时特别是针对Diablo3,就其开发进展及游戏中的特色要素进行深入剖析,谈话间,我们欣喜地发现他手上还捧着一片意大利辣香肠口味匹萨。





  早在暴雪北方公司刚成立时,暗黑3就已投入实际开发研制,当时工作组只抽派了50人组成小分队,投入紧张的设计中去。刚开始,游戏视觉效果还没有我们刚从演示上看到的那么华丽多姿,当时的画面更像以前开发的老游戏。“为了得到今日如此精美的游戏画面,我们就可视化发展方向进行过三次修改。当最终定稿时,全体工作人员都由衷地为之感到高兴。”怕多欣慰地说道。



  游戏性也是围绕最多的话题之一。“开发过程中,程序员往往会被时下发行游戏的创意思想所禁锢和拘束,这使得我内心极为沉重,也是最不愿看到的,诚然,战锤曾打动过百万玩家的心。”怕多顿了下,继续发言道,“Diablo虽与其他游戏相比在类型体裁上截然不同,但是你会发行它在游戏性开发上与战锤有异曲同工之妙。这将使我们在今后工作中花费更多的时间对游戏整体创意布局进行重新定位…但万变不离其宗的是,它永远是款动作类游戏。”







  记者的许多问题都潜在涉及到DIABLO未来网游的发展情况,我们提出:您会不会考虑在下一款DIABLO在线中舍弃动作RPG要素?但他的回答令在场人员为之一惊。他提出“虽然我个人偏欢网游,但更喜欢ARPG类型。我并不是在一味排斥其他类型游戏,它们也有它们的独到之处。我只不过是清楚地在动作RPG市场中看到了一个浩大的商机。因为在当时,还没有哪个制作商会想到以ARPG作为主导,推动游戏的大量开发。我也不能说明其中道理,大概是人性所致吧!”



  虽然自DIABLO2来就充斥着许多ARPG元素,可是它与目前的游戏类型仍有较大出入。或者说ARPG这个标签定位本身就有误区。“我们认为既然肯定这类游戏的存在,那么所摆在我们眼前的这款巨作,就是那种很容易使人困惑——到底应将它归结于实时RPG呢?还是属于动作RPG游戏范畴的一款游戏”怕多提到,“我时常感受到这两类游戏在整体风格上存在的巨大差异,但同时我也认定这是一次天赐良机,如果您玩过Diablo或Diablo2,他们的定位就都是动作RPG游戏,因为他们有非常清晰的故事流程。 RPG元素的故事主线总能让人眼前一亮,但我认为您在DIABLO3中所目睹到的一切将会有点与众不同。”



  怕多又引证了暴雪公司随着星际争霸到魔兽3一路风雨走来的实时策略设计。“在游戏设计刚起步时大批员工都将工作重心定位于设计RTS任务上,同时还要考虑如何在嵌入游戏其中。往往一场普通的战役中制作小组就要重新修改三十余次才能作最终定夺。呈现在各位眼前的魔兽3,便缔造了丰富有趣的故事情节。这点和Diablo3非常相似。你们这一代人过去可能经常在玩的Diablo和Diablo2,也都是靠鼠标点击进行操作的游戏。虽然有趣但总不能让人全身心投入。”



 在角色扮演游戏中创建大量任务又是时下暴雪在制作Diablo3时面临的又一难题。开发过程中,他们还要注重更为互动的游戏旅程。“我们虽然还会沿用Diablo2的Boss设计,不过,这一次,他们不再是游戏重中之重。我们更要反映的是玩家的英雄气概,只有这样,才能使故事更加壮丽。同时,我们也在吸收许多游戏的精粹,比如塞尔达传说,战神,只要是优秀的作品,我们都会学习,再创造,以带给人们全新的ARPG体验……同时更多的支线任务和剧情也会充斥其中,如保卫城市家园不受外族来犯之类。”



  Diablo3在地图构架上与Diablo2如出一辄。还是靠行动为主。地牢等地图元素仍将采用随机制,这也是暴雪游戏的宗旨——要呈现给玩家更人性化的游戏体验。当然,还有大量的随机要素涉及道具,怪物和地牢等诸多要素。



  当漫步于地图之上,您就一定会目睹其他种族的身影,在这点上暴雪说它会和Diablo2很相似。在王国毁灭前,官方问答咨询小组一再强调,DIABLO3中,目前只有五个种族对外开放,同时就今日所知的两个种族分别是:沿用Diablo2的野蛮人和全新的巫医种族,一个可召唤野兽,恐惧敌人,以及召唤地精墙的魔法种族。



  怕多也谈了许多关于暴雪将如何重新设计以前的种族技能,并讲述了如何为它们添置更新颖的技巧。不管是什么结局,我们都会不断向着前迈进。同时还将用Sid Meler(是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。)对游戏所总结的观点。目前工作重心还是围绕设计结局,我们已完成了总工作量的三分之一,还有三分之一正在进行改良中,另外三分之一将以全新姿态示人。这与星际争霸2非常相似……有许多老元素移植入新作,同时又有许多新元素得以改进,我们又带来一些全新的单位,也舍弃掉一些陈旧的单位。关于这点我还是不说太多为妙,否则会使大家失去游戏的乐趣。还是留给大家自行于DIABLO3的世界中去寻找吧。对了,您在游戏中所看到的野蛮人会拥有许多前所未闻的新技能,如旋风跳跃等。”



  “至于为什么现在公布Diablo?因为我们还没有定下星际2和魔兽世界资料片:巫妖王之怒的公布日期。”许多人曾推测会在WWI上公布,但事与愿违。但为什么许多明明可以取得高利润的作品却迟迟不对外公布上市日期呢?“我们常常会将公开产品的时机等到它真正有资格发布时再行宣传,”怕多称。“本作一直令人久等,是因为我们一直不认为它具有现行公布的商业价值。在这方面公司内部有极为明确的准则,理想的情况下,公布一款游戏发售日期会在官方游戏新闻发布之后一到一年半内。那是我们始终贯彻的真理,所以接下来的三年[顿了顿],我们还将筹备一个越来越大的工作室,因为不可能仅仅让一款作品问世而让其他大作一直笼罩在面纱之下,迷雾之中。我们目前开发中的除DIABLO3外还有许多其他作品。



  最后,有记者问到关于暴雪正在开发中的另一款网游近况,怕多认为距公布还应等上一段时间。
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