怒气的作用机制
在关于暴雪嘉年华的试玩报告中,有提到这个怒气系统是如何作用
野蛮人试玩报告野蛮人开始的时候是零怒气,只有在战斗之中,当你攻击到敌人的时候怒气才会增加,而当野蛮人不在战斗时,怒气会非常快的流逝,在战斗中我经常填满怒气球,当我捡起一两件物品,然后跑过去寻找更多敌人的时候,我的怒气值已经降到了零。
我的野蛮人在7级或者8级的时候拥有大概100点怒气值,我没有对于它做很多实验,我也喜欢这个想法。野蛮人是被设计来作为一 个近战物理攻击角色。他能在战斗中得到各种各样的附加伤害,他的许多技能只有在他造成了致命一击后才会被触发(很方便的是,他自己有其他的一些技能来提高致命一击的几率)。以这种设计意图,他不得不通过战斗来积累怒气,也需要使用怒气来施放他的大多数技能就是很自然的事情了。看起来一个专家野蛮人玩家在他被敌人包围时将会很可能被杀死,他将不得不学习通过多种多样的攻击方式来构成快速打击循环,同时战斗吼叫类型的技能来保持存活摧毁敌人。关于这个怒气系统随着信息的增加我们了解的也越来越多,对于这个系统现在还没有什么可担心的,看起来这不可能是D3开发小组的一个实验工作,而是对于野蛮人一个全新的游戏机制改变(也许还包括其他职业)。同时我们也清楚这是以魔兽世界战士的能力“怒气”为蓝本设计的。有许多的野蛮人技能需要怒气,这表明D3开发小组已经将这个游戏机制整合进了角色设计中。举个例子:坏脾气这个天赋会减慢怒气的流逝速度,暴怒会段时间提高怒气的获得速度,野蛮会提高致命一击后的怒气获得,等等。
怒气的工作机制还远远没有最终定稿,其中的大多数细节除了暴雪外的其他人也并不知道,低级的野蛮人没有好的装备,在使用小花费怒气的技能前期下,怒气也会在两场战斗的间隙中流逝一空。我们不清楚这是否在最终的游戏中也是如此,一个80及带好装备的野蛮人也许拥有1000点的怒气槽,许多技能和物品来减慢怒气流逝速度,也许可能喝杯饮料后回来仍然可能有足够的怒气来使用旋风斩开始下一次战斗。我们不知道,很可能D3开发小组也不清楚,因为他们仍然在设计和平衡过程,这些过程会贯穿开发始终。
也就是说,对于这个问题可以做出一些推测
怒气改变野蛮人的游戏方式。在D2中野蛮人能在每次开始战斗前拥有慢的魔法值,这样能自由的使用技能。如果在暗黑3中怒气流逝很快,这就不是这样了。暗黑开发小组希望玩家能更多在战略层面来游戏,而不是冲到敌人中疯狂的使用技能来屠杀怪物。但是在开始时杀死一些弱一点的怪物来提高怒气将会是一个主要的游戏方式的变化。
在另一方面,怒气的加入可能使D3开发小组为野蛮人开发一些更强力的技能。如果一个技能和暗黑2中的技能一样能随时使用,那就必须考虑平衡问题,如果在暗黑3中技能因为怒气的流逝而只能偶尔使用,那这个技能肯定会更加强力。这会很有趣,这可能使得那些留恋D2那种持续使用每个技能的玩家有挫折感。
怒气的存在需要野蛮人玩家更聪明。在D2中很轻松就可以保持buff,因为那些技能都是长持续时间而低耗蓝。如果战吼技能仅仅能在战斗开始中或者结束后使用,而仅仅持续15到20或者30秒。这将完全改变玩家的玩法。D3中的野蛮人有许多这样的技能。大的增益技能,但是他们仅仅持续很短的时间,感谢怒气系统,他的存在使得游戏更加有趣,野蛮人玩家必须持续使用buff和攻击技能,保持增益的存在,同时对于他们的怒气使用哪种技能更有效做一个精确的判断。这可能是D3开发小组所说的“战略”上的游戏玩法。
物品是关于怒气的另外一个大的问题,这里我们仅仅只能做出推测。野蛮人有技能减慢怒气流逝,提高怒气获得,暴击后提高怒气获得等等。物品可能会包含这些属性,也许会增加总怒气槽,减少技能的怒气消耗等等。
同时,记得野蛮人没有魔法值,这意味着那些对其他角色来说提高魔法值的每样物品对野蛮人来说应该有不同的属性。不仅仅是1:1的转化成怒气,因为在魔法值回复的时候而怒气在流逝。物品可能简单的增加怒气槽:+20魔法值可能等价成+20最大怒气,但这又带来了更加复杂的交换问题。
最后,怒气在PVP中是如何作用的?怒气对战斗会有很大的影响,如果怒气只在战斗中增加,而PVP在一个没有怪物的环境,那野蛮人很难使出任何一个大技能,或者保持他们的增益。这需要一些特别的措施来针对PVP和PVM的区别。
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